|
Субота, 05.07.2025, 11:15 Вітаю Вас Гість
Каталог статей
"Виртуальное пиво", Моделируем и текстурируем натюрморт

Моделирование
Сначала сделаем бутылку 1. Сначала создадим формы бутылки и пива из сплайнов. В качестве референса можно взять любую фотографию бутылки.
 Хочу напомнить, что создаём мы лишь одну половину формы. 2. Теперь применяем модификатор lathe.
 3.
Надо придать стеклу толщину, чтобы нормально просчитывались отражение и
преломление, кроме того, надо создать натуральный вид жидкости внутри
бутылки

 Заметьте,
что контур жидкости находится внутри стекла. В таком случае жидкость
соединяется со стеклом и получается более красивый результат.
 В
этом примере наоборот, контур находится внутри бутылки, не касаясь
стекла. Из-за этого картинка выглядит не так натурально и естесственно.
После
того, как вы закончите работу с контуром примените к нему модификатор
lathe с такими же значениями, какие мы вводили для создания бутылки
 Примечание:
создайте 2 копии формы бутылки и скройте их(hide). Одна нам понадобится
для создания этикетки, а вторая для создания капель
4. После применения lathe у нас должна получиться картинка подобная этой:
 4. Преобразуем бутылку в Editable mesh.
 Теперь приступим к созданию "ножек" на дне бутылки. Выделите полигоны как показано на картинке
 и примените к ним extrude со значением 1мм:
 После этого примените Bevel со значением -.5мм  Применяем модификатор Meshsmooth со значением iterations = 1
 Бутылка готова:

Теперь приступим к крышке 1.Сначала сделаем сплайн половины крышки из семи вершин(пример на картинке)
 2. Теперь применяем модификатор lathe, в результате получаем это:
 3. Конвертируем крышку в editable mesh и выделяем следующие рёбра:
 4. К выделенным рёбрам применяем chamfer со значением .3 мм
 5. Переключаемся на режим вершин и используем target weld на выделенных вершинах
 6. Выделяем полигоны как показано на картинке и применяем extrude со значением .5мм
 7. Переключаемся обратно в режим вершин и применяем weld к показанным вершинам.
 8. Выделяем и удаляем показанные полигоны
 9. Выделяем полигоны
 и применяем к ним extrude со значением -1мм
 и bevel со значением -1мм
 10. Теперь удаляем выделенные полигоны
 11. В режиме точек выделяем точки как на рисунке
 и передвигаем их, так как нам нужно, чтобы крышка плотно держалась на бутылке.
 Теперь применяем Scale, чтобы ещё немного пододвинуть их
 12. Выделите вершины
 и переместите их, пока не получите такой результат:

 13. Примените Meshsmooth
 14. Крышка готова

Следующей будет этикетка 1. Скопируйте бутылку. Выделите и удалите следующие полигоны:
 2. Примените модификатор Push
 3. Этикетка готова.
Моделируем лайм 1. Создайте сферу с такими параметрами:
 2.Примените Meshsmooth. Выберите рёбра и увеличьте изгиб(crease) и вес(weight)
 3.Выберите вершины и поиграйте с формой, изменяя те же параметры, что и у рёбер. 4. Вот результат:

Моделируем капли 1.Создайте куб со следующими параметрами:
 2. Преобразуйте в EditableMesh и удалите полигоны:
 3.Переместите вершины для достижения такого результата:
 4. Используйте Uniform Scale и Move на вершинах, пока не получите следующее:
 5. Используя Affect Pivot Only переместите центр в положение показаное на картинке:
 6. Использйте Meshsmooth. Капля готова.
 7.
Unhide копию формы бутылки, выделите сегменты, на которых вы хотите
разместить капли, потом используйте select invert и удалите сегменты
 8. Итак, у нас получилась область, на которую мы будем накладывать капли
 9. Увеличиваем interpolation step до значения 8
 10. Создаём compound object ->scatter со соедующими настройками:
 11. Перобразуем в Editable mesh и удаляем бутылку, после чего применяем к каплям meshsmooth(interactions=1)
  Бутылка с каплями готова

Моделируем солонку 1. Сначала мы сделаем солонку сплайнами. На каждый объект по 1 сплайну, так как эти объекты имеют разные материалы
 когда закончите с контурами, создайте плоскости с помощью модификатора lathе со следующими параметрами:
 2. Преобразуйте крышку солонки в Editable mesh. Выделите полигоны, показаные на рисунке
 Примените к ним extrude= -1mm
 После чего bevel = -1mm, после чего удалите полигоны
 3. Солонка готова.

Текстурирование Мы будем использовать Vray материалы для наклейки и других частей бутылки. Как Diffuse карту используем composite с масками для каждого цвета. Для отражения fallof Fresnel
  
 
 
  


А для жидкости будем использовать следующий материал:

Для бутылки создадим vray материал, картой bump будет служить картина grayscale c применённым UVW Mapping.

 
Для лимона используем bitmap в разделе diffuse и в качестве bump карты используем маску с применением Unwrap UVW.
 
Для крышки солонки используем мледующий материал:

Для капель этот материал:

Освещение и рендер Будем использовать Vray light и включим global illumination с HDRI. Для отражения будем использовать HDRI тоже. примечение: не забывайте включать gamma correction в настройках
 
настройки ИС и vray
  
 
 
Результат :

Автор: Paco Morales Перевод: Grook
|
Категорія: Уроки 3d max | Додав: Obuhov (11.05.2009)
|
Переглядів: 2977
| Рейтинг: 0.0/0 |
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі. [ Реєстрація | Вхід ]
|
|
|
|
|