Анимация морского днаПривет всем. Наткнулся на урок по
текстурированию дельфина и увидел что многие хотели бы научиться делать
блики воды на предмете (конкретно на дельфине).
1. Создаем
плоскость, Create – Patch Grids – Quad Patch размером 200х200 и
количеством сегментов 5х5, назовем ее «дно». В стеке модификаторов
выберите Edit Mesh и не меняя настройки добавьте Noise с такими
параметрами:
2.
Создайте еще одну плоскость с теми же параметрами, что и первая,
назовем ее «поверхность». Она должна находиться выше первой плоскости.
Нажмите клавишу Е и переверните плоскость на 180 градусов.
3. Добавим источник света Omni. Поставим его посреди и немного выше плоскости «дно»
Выставите следующие параметры для Omni
4.
Теперь поставим основной источник света Create – Lights – Target
Spotlight, поставим его ровно посередине плоскости «поверхность».
Установим его как светильник, т.е чтобы он был прикреплен к поверхности:
Параметры у него такие:
5.
Следующий шаг это текстурирование. Нажмите клавишу М, откроется
редактор материалов. Используя стандартный материал, выбираем шейдер
Phong, и ставим галку рядом с параметром 2-sided. Далее установим цвет
у Ambient 196/255/255, Diffuse 173/224/225, Glossiness – 75% переходим
ниже в закладку Extended Parameters. Ставим такие параметры:
6.
Теперь переходим в закладку Maps. У Diffuse выбираем карту Bitmap, и
выбираем любую текстуру имитирующие дно. У меня, конечно, такой не
обнаружилось, поэтому я выбрал первую понравившуюся мне картинку и
немного доработал ее в фотошопе. Ставим Tiling по 2. С Diffuse
закончили, теперь копируем материал и вставляем его в Glossiness и Bump.
Называем материал «дно».
7.
С первым материалом разобрались, теперь выбираем пустую ячейку и
называем материал «вода». Кликаем на иконке Get Material и выбираем
Gradient. Назначаем такие цвета: Color#1- 0/96/128, Color#2 - 0/64/96/,
Color#3 – 0/48/64
8. Создаем третий материал, назовем его «поверхность». Ставим следующие значения:
Цвет
Ambient – 0/8/16, Diffuse – 64/160/196, переходим в свиток Maps и
выбираем Glossiness, там выбираем карту Noise. В свитке Noise
Parameters ставим точку на Fractal, Size – 4. Теперь самое интересное,
не знаю как для вас, а для меня это было просто открытие. В свитке
Coordinates, Offset стоит значение X/Y/Z равное 0, теперь нажимаем на
клавишу Auto Key
передвигаем ползунок с 0 до 100, в Material Editor ставим значение
Offset Z равное 10, отключаем Auto Key. Теперь копируем Glossiness и
вставляем в Bump, при этом меняем Amount до 999%, опять вставляем карту
в Reflection, и изменяем некоторые параметры: ставим точку в
Turbulence, Size 1,0. У вас должен получиться вот такой материал
9. Создаем новый материал. Кликаем по иконке Get Material и выбираем Noise. Ставим следующие параметры:
причем повторяем туже операцию что и с материалом «поверхность», т.е.
в
свитке Coordinates, где Offset стоит значение X/Y/Z равное 0, теперь
нажимаем на клавишу Auto Key передвигаем ползунок с 0 до 100, в
Material Editor ставим значение Offset Z равное 10, отключаем Auto Key. Назовем материал «блик». Он должен выглядеть так
10.
Назначаем материалы. Так как я их все назвал, поэтому у вас не должно
возникнуть трудностей: дно – дно, поверхность – поверхность. Теперь
нажимаем клавишу 8 (Rendering -- Environment). В свитке Atmosphere
кликаем add и добавляем Fog. Ниже Environment Color Map есть ячейка, в
ней пока написано None, кликаем по ней. Появится Map Browser, выбираем
Mtl Editor и выбираем материал «вода»
Нажимаем ОК. Левее есть окошко с цветом, кликаем по нему и ставим цвет 0/96/128.
11.
Последний шаг, здесь все просто: выбираем Spot01, во вкладке Modify
выбираем Advanced Effects, в графе Projector Map кликаем на иконку
None, выбираем Mtl Editor и наш материал «блик». Все готово, теперь
настраивайте рендер как хотите, я использую все по стандарту и
визуализируйте анимацию. Успехов вам.