Меню сайту
Спонсор
Категорії розділу
Уроки 3d max [23]
Уроки Photoshop [29]
Наше опитування
Ви поєднуєте Photoshop і 3d max
Всього відповідей: 58
Статистика
Rambler's Top100 Украина онлайн
Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
SMILE-SMILE.ru
Субота, 20.04.2024, 00:15
Вітаю Вас Гість

Каталог статей

Головна » Статті » Уроки » Уроки 3d max

Моделирование головы

Этот урок покажет вам, способ моделирования стилизованной женской головы из бокса путем последовательного деления. Эта техника лучше всего подходит для тех, кто предпочитает видеть объемную репрезентацию своих моделей с самого начала, т.е. придерживающихся свободного стиля. Если вам больше нравится моделировать методом «полигон-за-полигоном», я нашел неоценимый урок Мишеля Роджера. Фактически, это один из лучших уроков. Я его видел на английском языке на www.3dtotal.com . Идеей этого урока является создание модели головы, где все ребра (edges) направлены по направлению прохождения мышц, для облегчения последующей анимации эмоций. Говоря очень упрощенно, это означает, что наибольшая плотность сетки модели будет располагаться вокруг рта и глаз. Этот урок выполняется в 3ds max 5, но сама техника не зависит от конкретной 3D-программы, лишь бы она поддерживала subdivisions / meshsmoothing. Также предполагается, что программа поддерживает selection и splitting.

 

Моделирование головы

Вам потребуются знания следующих предметов:

  • Subdivide
  • Edgeloop и Edgerings
  • Четырехугольные полигоны.

Вы можете больше об этом узнать здесь (англ.):
Техники последовательного деления Bay Raitt и Greg Minter
Техники последовательного деления Тамаса Вагры
Форумы Spiraloid


Выделение цветом внутри урока:
Красный указывает на то, что добавляется
Зеленый указывает на то, что перемещается или выдавливается
Синий указывает на то, что удаляется

 

 

1) Первым делом создайте параллепипед 2x2x4 

Моделирование головы

 

2) Куб сферизуется либо вручную, либо модификатором spherify в 3ds max. Начинать со сферизованного куба правильнее, чем со сферического примитива, потому что, таким образом, у вас не будет многоугольников и все грани останутся четурехугольными. Преобразуем то, что получилось в Editable Poly. Для этого нажмите на правую кнопку мыши и выберите «Convert to Editable Poly»

Моделирование головы

Моделирование головы

 

3) Теперь удалим половину сферы и создадим вторую половину путем instance-mirror. Таким образом, все, что мы изменяем в левой половине, будет зеркально отражаться в правой. Пододвинем точки (Vertices) так, чтобы форма объекта соответствовала той, что на рисунке.

Моделирование головы

 

4) Разделим полигоны петлей ребер (edgeloop) там, где находятся глаза. Для этого в 3dsMax5 выделим ребро:

Моделирование головы

Затем используем операцию Ring:
Моделирование головы
И Connect:

Моделирование головы

5) Следующая петля создается вокруг глазных впадин. В этом прекрасно помогает инструмент Cut:
Моделирование головы

При этом, хорошо использовать привязки (Snap):
Моделирование головы

Cut прекрасно привязывается к центру или концу ребра, а также, — к произвольной вершине.
Моделирование головы

6) Результатом предыдущего шага были 3-х и 5-тиугольные грани. Позаботьтесь о том, чтобы разделить ребра и соединить их с противолежащими углами, чтобы избавиться от пятиугольных граней. Этот путь последовательного создания петель вполне годится для большинства областей применения. К примеру, для последующего создания рта или для создания отверстий в мешах и т.д.
Моделирование головы

7) Переместите точки вокруг зоны глаз наружу, формируя «очки»
Моделирование головы

8) Добавляем петлю на уровне будущего рта. И в этом вам поможет Cut с привязкой к центрам ребер.
Моделирование головы

9) Мы хотим изменить направление петель, чтобы сделать подбородок более похожим на подбородок, так что добавьте еще несколько ребер в модель при помощи Cut, и затем …
Моделирование головы

10) … мы удаляем избыточные ребра при помощи команды Remove в меню правой кнопки мыши:
Моделирование головы

Если после удаления ребра, получился неплоский полигон, сделайте его плоским, выделив и применив инструмент Make Planar:
Моделирование головы
Теперь сетка подготовлена для начала работы надо ртом и подбородком.

Моделирование головы

11) Теперь мы изменим сетку в области задней части подбородка, вставив вертикальную петлю и добавив к ней одно горизонтальное ребро. Точка на щеке захочет исказиться во время сглаживания, но мы ее зафиксируем на следующем этапе.
Моделирование головы

12) Теперь давайте выдавим шею. Для этого выделим следующие полигоны:
Моделирование головы

И удалим их:
Моделирование головы

Затем выделим петлю ребер по краю удаленных полигонов:
Моделирование головы

И переместим ее инструментом Select and Move, удерживая клавишу Shift:
Моделирование головы

13) Ряд ребер и немного вдавливания вершин образуют основание шеи и тыльную часть подбородка.
Моделирование головы


14) Затем мы начнем делать набросок носа. Первым делом, вставим несколько ребер таким же способом, каким мы делали глазные впадины (Cut). Трех- и пятиугольные грани скомбинируем в четырехугольные.



примечание: Идея этого шага заключается в том, чтобы сетка проходила по носу сверху, от переносицы, вниз к нижней губе. Это, впоследствие, позволит нам сделать носогубную складку.

Моделирование головы


15) Немного перемещений вершин, чтобы придать щекам форму.



примечание: Я часто смотрю на свою модель в 3/4 разворота (сверху и на одну из сторон) и наблюдаю за силуэтом головы. За бровями, глазными впадинами и щеками: насколько они уже сформованы и насколько ровные и подходят ли для доработки на последующих этапах.

Моделирование головы

16) Далее вступает в игру целый букет ребер, чтобы позднее сформовать нос и создать продольные складки в верхней части вашего носа, которые бывают, когда вы хмуритесь, и которые разделяют глазные впадины.
С помощью нашего любимого Cut, добавляем еще петлю:
Моделирование головы
И, кроме того, добавляем диагональный ряд от глаза, чтобы изменить здесь направление ребер.

Моделирование головы

17) Удаляем (Remove) мешающее ребро и делаем получившийся полигон плоским (Make Planar).
Моделирование головы

18) Создаем следующую петлю, чтобы сформировать глазную впадину.
Моделирование головы

19) Затем два раза вдавим (extrude inward) полигоны, чтобы сделать тонкую полоску век. (Прим. переводчика: То, что показано на рисунках, скорее, результат Bevel, а не Extrude)
Моделирование головы

20) Сейчас самое время сделать глазные яблоки. Это сферы, преобразованные в Editable Poly. Выделяем полигоны, соответствующие зрачкам и назначаем им Material ID=2:
Моделирование головы

Затем, применяем к глазам материал типа Multi/sub-object. Также, добавим несколько ребер, чтобы получить слезный канал, который мы также продублируем, чтобы при анимации эмоций здесь могли образовываться складки.
Для этого выделяем нужные ребра:
Моделирование головы

И применяем к ним инструмент Connect:
Моделирование головы

Когда вы нажмете на выделенную кнопку, появится панель настроек Connect:
Моделирование головы

И результатом всего этого будет:
Моделирование головы

примечания: Я нашел очень полезным добавить немного цвета к радужной оболочке, потому что это помогает расположить веки. Окружающие воспринимают расширенные глаза, как признак удивления, так что, когда окончательно оттекстурируете радужку, вы можете получить весьма изумленную модель ;) Наличие глазного яблока также помогает в дальнейшем моделировании, потому что сразу задает точную форму век, и не приходится подгонять их позже, когда вам придется двигать уже гораздо больше вершин. Размер и положение глазных яблок задает последующий вид лица. Их неправильное расположение может создать эффект слишком густых бровей или эффект косоглазия и др. Книги по анатомии вам расскажут, что: - у всех людей глаз имеют размер примерно 25 мм в диаметре; женские и детские глаза выглядят больше, потому что у них меньше голова; - Ширина лица в пять раз больше ширины глаза, межглазное расстояние равно ширине одного глаза - по-вертикали, глаза расположены по центру головы. Так как мы моделируем стилизованную голову, я взял на себя смелость немного преувеличить размер глаз. Ведь, это мой урок

 

 

21) Теперь мы начнем добавлять несколько петель вокруг глаз, что нам поможет сформировать веки, создав складки сверху и снизу.
примечание: Я уже слышу вопль опытных полигональных модельеров: «Лишние треугольникийй рядом со слезным протоком!!!» Не беспокойтесь! От большинства лишних полигонов можно избавиться позже, когда вокруг появится больше ребер, будет больше возможностей для этого. Также, во многих случаях, эти полигоны можно скрыть. С другой стороны, вы можете показать мне фак и продолжить читать.

Моделирование головы


22) Ряд ребер вокруг глаза позволит подчеркнуть переход после операции subdivide.



примечание: Чем ближе расположены два ребра, тем острее грань после сглаживания. Это очень полезно для создания выпуклостей и углов, чтобы избежать «замыленного взгляда».

Моделирование головы

23) В первом приближении, глаза сделаны, можно продолжить работу с носовой частью. Несколько дополнительных ребер нам в этом помогут.
Моделирование головы

24) Мы могли бы добавить еще одну петлю, чтобы сформировать основание носа, но не стоит плодить деталей больше, чем это необходимо. Так что, мы просто изменим направление имеющейся петли, добавив несколько ребер и удалив несколько других.
Моделирование головы

25) Давайте выдавим точки наружу и получим нос.
Моделирование головы

26) Два ряда ребер и немного шаманства с их концами дадут нам кончик носа и помогут сформировать боковины ноздрей. Заодно добавим еще ряд на подбородке:
Моделирование головы

Моделирование головы

27) Разрежем нос снизу еще одним рядом ребер. Это даст нам возможность вдавить ноздри внутрь.
Моделирование головы

28) Но прежде, чем мы сделаем это, давайте добавим ряд ребер, чтобы подчеркнуть форму носа после сглаживания. На кончике носа получился пятиугольник, позаботимся о нем позже.
Моделирование головы

29) Еще несколько ребер добавим, одно уберем (Помните о Make planar) и получим сформированную ноздрю.
Моделирование головы

30) … и теперь мы можем ее вдавить.
Моделирование головы

31) Вы можете добавить еще несколько деталей в область носа, чтобы улучшить его внешний вид...
Моделирование головы

32) Еще несколько ребер придают форму ноздре и заботятся о пятиугольнике сверху
Моделирование головы

33) Давайте сделаем ей рот, хорошо? Для начала, создадим несколько рядов ребер и вдавим, как мы делали это для глаз.
Моделирование головы


34) Внешняя петля задает форму губ.



примечание: Я предпочитаю моделировать немного приоткрытые губы, но с сомкнутыми зубами (челюсти в нейтральном положении), потому что это облегчает выделение вершин верхней или нижней губы во время придания им весовых коэффициентов или создания целей для морфинга. Другие предпочитают делать их закрытыми, потому что это смотрится более естественно. … Выбор за вами.

Моделирование головы

35) Прежде, чем мы продолжим с губами, давайте позаботимся о мешающих выступах на щеках. Мы удалим два ряда ребер и изменим направление ряда, идущего от глаза вниз к шее, добавив ребро.
Моделирование головы

36) Добавив еще несколько петель, мы получим еще несколько вершин, чтобы не только придать форму рту, но и закруглить верх головы.
Моделирование головы

37) Переместим несколько вершин, чтобы все сгладить и вуаля! Вернемся снова ко рту.
Моделирование головы


38) Добавим еще несколько петель к губам.



примечание: Верхняя губа с боков находит на нижнюю, образуя складку. Невыполнение этого условия приводит ко «рту колбасой» или, другими словами, смотрится, как у игрушки, М-ра Картофельная голова. Не обижайтесь, если у вас такой рот. Создание этой маленькой складки поможет вам впоследствии с созданием улыбки.

Моделирование головы

39) Еще один ряд, чтобы подчеркнуть границы губ.
Моделирование головы

40) Теперь займемся складками, которые идут от боков носовой части вниз, к уголкам губ. Добавим ряд ребер, которые также помогут нам сгладить подбородок. Еще ряд добавляем от треугольника в нижней части глаза к щеке, что позволит нам сделать щеки более гладкими. Затем, удалим несколько избыточных ребер.
Моделирование головы

41) Здесь, крупным планом, мы видим ребра вокруг носа. Отсутствие треугольников предотвращает случайные искажения этой области, вызывающих столько отрицательных эмоций при анимации.
Моделирование головы

42) На горизонте уже видно окончание работы. Все, что осталось, — смоделировать ухо и присоединить его. Для этого, удалим несколько граней.
Моделирование головы

43) … и понеслась! Треугольники смотрятся не лучшим образом, но при тщательном выравнивании, эта область не создаст никаких проблем при дальнейшей анимации. Вы, конечно, можете добавить еще петель, для того, чтобы модель еще лучше смотрелась.
Моделирование головы

44) Сейчас начинается самое интересное: детализация. Я добавил еще несколько рядов к складкам на передней части головы и между глазами для возможности хмуриться, выделил детали вокруг глаз и вообще усложнил сетку, пока мне не понравилось то, что получилось. Кроме того, я добавил ресницы, сделав их из отдельных плоскостей (planes), на которые впоследствие можно положить карту прозрачности. Я хорошо смоделировал внутреннюю часть рта… может быть, я что-то добавлю к последующим урокам.
Моделирование головы

45) Для текстурирования, я прикрыл глаза, чтобы предотвратить растяжение.
Моделирование головы

И все! Она будет счастлива обрести соответствующее тело.
Моделирование головы

Все дополнения и исправления присылайте по адресу: mail@bstudio.ruЭтот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script

Источник: www.bstudio.ru 
Категорія: Уроки 3d max | Додав: Obuhov (11.05.2009)
Переглядів: 14849 | Коментарі: 1 | Рейтинг: 5.0/3
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Пошук на сайті
Партнеры
Новости
 
Курс валют